約 2,569,921 件
https://w.atwiki.jp/ff14isdead/pages/35.html
宗教法人FF14「WE LOVE EORZEA☆続けるよ☆」 ~沿革~ 最終幻想永続宗は大和田天師を御本尊と仰ぎ、その神代としての弘道尊師を宗祖とする宗教法人です。 大和田天師は、最終幻想十四の御誓願をすべておまとめの総祖神であり、広大無辺のお働きがあります。 そして、「いかなる欠陥のある遊戯であっても必ず儲けよう」とお誓いくださる尊い神さまです。 宗祖弘道は、平成二十二年九月三十日、大和田天師より天啓を享け、 その御神示に従って、あまねく一切の欠陥を下請の責任とされ、 「猜疑心を常に忘るべからず 嫉妬憎悪の心を養うべし 忍耐苦行の行を積むべし 不毛の道を歩むべし 不平不満を想うべからず」 と忍耐の道を厳しく表した宗祖「最終幻想十四」をもって、信者の道しるべとされました。 私たち一人ひとりがこの「最終幻想十四」を自分のものとするとき、 あらゆる福徳が成就され、人も自分も救われるのです。 最終幻想十四は、鯖実働後、深刻な過疎を迎えました。 この節目を機に包括法人として宗教法人最終幻想永続宗を設立し、 宗憲に基づく新しい体制を整えました。それは、大和田天師が人をお救いするために、 弘道尊師の御誓願である十四世界の繁栄を目指す宗団としての体制づくりです。 そして、平成二十二年十一月二十九日、第四世の法燈継承者となる瑪瑙叡徒が得度されました。 「最終幻想十四を続けたい」と願われた宗祖弘道の御教えを 未来の人に語り継ぐ新たな歩みがこの日踏み出されたのです ....-‐ 7⌒ ヽ ∠⌒ ー..、 / / Y ヽ } 瑪瑙叡徒 | / i ヽ } V ∧ / \ ∧ } 仏教の開祖釈迦牟尼や、古代ギリシアの哲人ソクラテス、儒教の始祖孔子などとならび、 | / ヘ / ヽ / /\ } 退廃的なエオルゼアにおける現状把握のありかたに反省を加え、 レ { Y 二 二 Y {__, ∨ 後に世界宗教となる最終幻想永続宗の基礎を築いた宗教指導者である。 r´Y ェェ ェェ rY´ 瑪瑙叡徒が興したのは、FF14の末期思想の中心であったPTやLS内での、 r...._ゝ{ 、 , 〃 意識的改革運動であったが、この運動はネ実や痛いニュースなどによって / . . . . ノ! ヽ=ァ /--..、 最終幻想永続宗として世界宗教に発展することとなった。 // . .! ヽ 二ノ } \ / / V . . .ヘ / . . . l\ 最終幻想永続宗においては、三位一体の教義の元に、神の子である救世主として / V . . . . \__ノ . . . .ノ \ 信仰の対象となっており、FF11におけるブロント(のちに外部勢力によりその力を失った) / ヽイV . . . . ノ . . . V . . .{77 ヽ ほどではないと自称する、もっとも偉大な預言者の一人。 ∧  ̄ノ . . . . / . . . . 〉 . .l ̄ } ∧ 〉 /\ . . / `ヾ / l ./⌒} 〈 /`´\_ l ∧ . . . . . . . .〈 } ノ /l . . . .ヽ/ / . . .ノ 〈 発見できていないプレイヤー , -─- 、 / \ ヽ l ヽ _! { ∠´ = ! V /´ 、 〉} ヽ ! -= ,′ / \ ゝ─ 7\ / 丶丶 \ ノ ノ\ / `ヽ ヽ ヽ∨ / //ヽ / `ヽ、 ーー / / ヽ \ ∨、─-、∠_ 〉 / \ |\ v<_ / /´ヽ / \ ∠二> ,′ l / /l . .ヽ ` V l 1 / / / . . . ヘ ハ ヽ__ { <´  ̄ ̄ヘ ハ /ゝ l ヽ /echo } もうFF14はダメなのかな ・ ・ ・ ヽ ヽ / lrV / ヽ 冒険者M ....-‐ 7⌒ ヽ ∠⌒ ー..、 / / Y ヽ } | / i ヽ } V ∧ / \ ∧ } | / ヘ / ヽ / /\ } レ { Y 二 二 Y {__, ∨ r´Y ェェ ェェ rY´ r...._ゝ{ 、 , 〃 / . . . . ノ! ヽ=ァ /--..、 // . .! ヽ 二ノ } \ / / V . . .ヘ / . . . l\ / V . . . . \__ノ . . . .ノ \ / ヽイV . . . . ノ . . . V . . .{77 ヽ ∧  ̄ノ . . . . / . . . . 〉 . .l ̄ } ∧ 〉 /\ . . / `ヾ / l ./⌒} 〈 /`´\_ l ∧ . . . . . . . .〈 } ノ /l . . . .ヽ/ / . . .ノ 〈 ノニニニ /shout 私はFF14を続けるよ! へ 発見できていないプレイヤー / `ヽ ̄`ヽ、 / ヽ ヽ l_,--} { ィァ ィァl〉 __, -‐ ヘ / 、 〉,′ / . . ./ 丶丶ヘ / 、=ァ/ / . .ィ 丶丶 ヽ `ヽ_/ / \ ヽ ヽ ヽ / ヽ / `ヽ、 \ ∨ ノ , / \ ヽ / } / ゞヘー-、_ ィ′ /7ヽ、 ,、X´ / / | V `ー 、_ " ヽ>/ ,′ / ,′ ゞ"ヘ / \へ /tell me まだFF14は大丈夫かも! 〉 / /l ヾ ´ /´\ あ・・・ありのまま・・・FF14・・・続けるよ・・・何を言って・・・ 、、、 , , _ ィ`,、,、,、,、,.、 、 ,. -‐'""¨¨¨ヽ _l/\ v~/!| (.___,,,... -ァァフ|{f∥ミゞ, ,ィ≪ lf^i もういい…! |i i| }! }} //|ヾ|rー~r〉〉,こlレ |l、{ j} /,,ィ//| |{王王王王}ト、 i| !ヾ、_ノ/ u { }//ヘ L_, , ,ー, , , ,_」シ’、 もう… |リ u } ,ノ _,!V,ハ | ^ヾ二三シ´\\ /´fト、_{ル{,ィ eラ , タ人 ヽ. ヽ \ 休めっ…! / ヾ|宀| {´,)⌒`/ | ヽトiゝ レ ´ ̄`ヽ ,゙ / )ヽ iLレ u | | ヾlトハ〉 / | |/_/ ハ !ニ⊇ / } V ヽ / / 休めっ…ポルナレフッ…! // 二二二7 T /u __ / /`ヽ /-─ ,イ.| / ´r ー---ァ‐゙T´ "´ / /-‐ /-─ / ヽ| / // 广¨´‐-゙=っ`ヽ,.--r-─ "´ ̄`ヽ / } ノ / ノ {三二 | │ / / _/`丶 / ヾ=--一 `ーゝ _,. く ノ| オ ∠う ̄ ̄ヽ/ ̄ ̄/ ̄ ̄\ レ  ̄/ ̄  ̄ 続 F は / \ け F / ⊿〆 │|ヽ | る 1 // く// v ヽゝゝ | よ 4 / /\ヽ\ ┌ノ ̄\\ | っ 続 | ヽミ、_ || |-∠-三ヽヽ | ! け | ̄=" フ ミ  ̄三 ̄ 丶 -、 」 る ノ /" u " ヽ"!"v / /^丶| | よ i! ∠ --つ v !! ノノ ̄// | ・ !i i"二二 ̄二"ヽ /ノフ / ノ ・ ヽ [==二 ̄"フU /ノ-/ / ! U _  ̄ ̄ /!  ̄ / ヽ - ,,ノ i |ヽ | ヽ v ,ノ/ | ! ヽ ̄-- / ̄! ヽ /" / U | | 丶  ̄\ / |/ | | ヽ / /↑ v | || ヽ //// | |∥∥∥ ___ / ―\ 私はFF14を続けるよ私はFF14を続けるよ私はFF14を続けるよ /ノ (@)\ 私はFF14を続けるよ私はFF14を続けるよ私はFF14を続けるよ .| (@) ⌒)\ 私はFF14を続けるよ私はFF14を続けるよ私はFF14を続けるよ .| (__ノ ̄| | ///;ト, 私はFF14を続けるよ私はFF14を続けるよ \ |_/ / ////゙l゙l; 私はFF14を続けるよ私はFF14を続けるよ \ _ノ l .i .! | 私はFF14を続けるよ私はFF14を続けるよ /´ `\ │ | .| 私はFF14を続けるよ私はFF14を続けるよ | | { .ノ.ノ 私はFF14を続けるよ私はFF14を続けるよ | |../ / . 私はFF14を続けるよ私はFF14を続けるよ (^ν^ )『私はFF14を続けるよ』 ( ^ν^)『私も続けるよ』 ( ^ν^)『私も続けるよ』 { ´┴`}『・・・・』 ( ^ν^)『私も続けるよ』 / ̄ ̄\ / _ノ \ ____ | /゚ヽ/゚ヽ 私はFF14を続けるよ / \ | (__人__) 私はFF14を続けるよ /ノ \ u. \ | | |`⌒´ノ 私はFF14を続けるよ /(●) (●) \ . |. U } ...| (__人__) u. | なんだこいつ・・・マジやべぇ。 . ヽ } \ u.` ⌒´ / やるゲーム間違えたかな・・・・。 ヽ ノ ノ \ / く 一時間後・・・・。 / ̄ ̄\ / _ノ \ ____ | /゚ヽ/゚ヽ 私はFF14を続けるよ / \ 私も続けるよ | (__人__) 私はFF14を続けるよ /ノ \ \ 私も続けるよ | | |`⌒´ノ 私はFF14を続けるよ / /゚\ /゚\ \ 私も続けるよ . |. U } | (__人__) | . ヽ } \ .` ⌒´| | / ヽ ノ ノ .U \ / く 信者「私はFF14を続けるよ」 信者「私はFF14を続けるよ」 一般「え・・あ・・はぁ」 信者「私はFF14を続けるよ」 信者「あなたは?私はFF14を続けますけど」 一般「あ・・えっとちょっとわかりま」 信者「楽しいですよ続けましょうよ。私はFF14を続けるよ」 信者「私はFF14を続けるよ」 信者「私はFF14を続けるよ」 信者「続けろよ」 .続 し! _ -── ‐- 、 , -─-、 -‐─_ノ14 11 け // ̄> ´  ̄  ̄ `ヽ Y , ´ ) 続 .え .ま な L_ / / ヽ け | で い / i な マ だ の / / く い ジ よ が l ,ィ/! / /l/!,l /厶,!? ね 許 i ,.lrH‐| | /‐!-Lハ_ l /-! |/l /` メ、_iヽ l さ l | |_|_|_|/| / /__!__ |/!トi i/-- 、 レ!/ / ,-- レ、⌒Y⌒ヽ .れ _ゝ|/ /⌒ヽ ヽト、|/ / ̄`ヾ 、ヽト、N /⌒ヾ ,イ ̄`ヾ,ノ! .る 「 l ′ 「1 /てヽ′| | | 「L! i ひ} リ .の ヽ | ヽ__U, 、ヽ シノ ノ! ! |ヽ_、ソ, ヾシ _ノ _ノ ┐ は ,√ !  ̄ リ l !  ̄  ̄ 7/ レ ⌒ヽ/ ! | 〈 _人__人ノ_ i く //! 人_,、ノL_, iノ! /! ヽ r─‐- 、 「 L_ヽ r─‐- 、 u ノ/ / / lト、 \ ヽ, -‐┤ ノ 続 .私了\ ヽ, -‐┤ // る 続 う { / ヽ,ト、ヽ/!`hノ ) け 達 |/! 「ヽ, `ー /) _ ‐ 続 け ん ヽ/ r-、‐ // / |-‐ く 続 .る は > / / ` //-‐、 / け る 絶 > /\\// / /ヽ_ ! け 続 続 ( / / // / `ァ-‐ る 続 対 / /! ヽ レ / ノ る け け > ∠ -‐  ̄ノヽ / 続 け { i l ! / フ 続 る る / -‐ / ̄/〉 〈 \ /! 私は∧_∧続けるよ ∧_∧ ( 信者) (; A` ) 三 ( つ つ (つ ,ノつ 三 人 ヽノ / ゝ 〉 (__(__) (_(__) ∧_∧ 私も∧_∧続けるよ (;Д⊂彡 三信者 ) ⊂ ノ 三G( こつ 人 Y 三(_,\ \ し (_) 三___) 続けろよ∧_∧続けろよ .続けろよ∧_∧続けろよ ( フ信者)フ ∧_∧ ⊂(信者 ,) ( )ノ ( ∩∩ ). \ ) / / / (´ ノ ノ ( ( | (_)_) ( ̄__)__) し(_) ~゙ .,. iヽ./\/ i ゙ 、 "_,,、 " ~゙ -, !II !!.II !!.IIi. ゙"~ - "~ . - ------! 〉====〈 i----- -- 続けなさい FF14・・・・! ,. 、 .rY三・三Y i. , ~.," 、、 " ,、 ",,.゙ 、.!i! i| ! i!i , ."゙ 、゙ ,. " //゙レ! .-=- ;!J".\゙ヽ, ゙ 、 続けなさい・・・! 14・・・・・・・・! / /_r 7 )=-=(i-、_゙、\ .ヽ /. rrn ! ! |,゙ -- "| ! ,/"゙ 、 |.!.!.!ヘ .|\ ,/| ./ ヽ.,_,,.. .,, .i! r K, | 与0子_,.ノ ;! ミ゙ i, i 〉ーく ト , "~ / ;;iiリ) |i i ゙i | ゙ .i ;、;、=ミミ (((_ || | ,リ.!,,. ノ ;..、 ノ メr,.ノ.〃! ミ ii !!) ありがとうございます・・・・・・・・! !! " i /r// リ | ヽ!! )ノ! 川 リ .,,. ..ノ /// _ \i !. ,,..」_{(巛(/ ) i /u~ ̄7u./__υ/!(( 神様・・・・! ー――---=ニ三/ ̄7 "~7,,.、 ,.、/ /\ /彡ノ .i――--- . . ,;,;,/ /i /〃ス/メ、゙i 〈υ/《( / / / |. /《///メ/7テラ 》/ノリツ 続けます続けます続けます続けます・・・・! . / / .Vυ゙==、ク メ//巛i" |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ノ| |丶、 ;;; __;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;_,, ィ";;_| ト、;;;;;;;;;;;;;;;` ` ー -- ‐ ";;;;;;;;;, ィ; ;! , ; `` ‐ョ 、 ,_ ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; , - "l; ; ; ; l FF14を続けるだけなら信者 l; ; ; ; ; ; ;ミ ` ` ー -‐ " ,リ; ; ; l l; ; ; ; ; ; ; ゝ く三) (三シ `ヾ; t、 fミ{; ; ; ; f ´ , ---_,, _,ィ 、_,,ィ,.--、 };f } 言われてからFF14を遊べて狂信者 l トl; ; ; ; l 、,ィ或tュ、゙ ミ {, ィt或アチ l l,/ ゙i,tヾ ; ; ! `ヽ 二ノ ト ` ‐ "´ l l f ヽ`ー}; l ,r 、 ヽ リ_) 言われる前に自分からFF14を遊べてようやく教祖じゃ `"^l l ,/゙ー、 ,r ヽ l ゙i ,ノ ` " 丶. , ゙l、 ′ ,, ィrェェzュ、,_ 〉 } / ,ヽ ヘヾ zェェェッ ,シ //ヽ } 丶、 ` ー--‐ " ´,/ノ . . ヽ ・・・・そなたらは一体、いつになったら /l 丶、 ,.イ . . . . . . . 丶、、 ,r "^l ! ` ー‐;オ´ . . . . . . . . .,ノ ,}、 教祖になるのでおじゃるか? ,. -ァ=く( . . .l l // . . . . . ., - " ,/ ヽ、 , - "´ / ,/`> t、_」___,ィ ゙,ィ,. -‐ " ,. -‐ " ';;';';;;;;,., WE LOVE EORZEA! ;;';'';';;; ;;;,., WE LOVE EORZEA! WE LOVE EORZEA! ;;';;';; ; ;;;;;;;; ;;;';';;;; ;;';';;;;; ;;; vymyvwymyvymyvy WE LOVE EORZEA! WE LOVE EORZEA! MVvvMvyvMVvvMvyvMVvv、 Λ_ヘ^-^Λ_ヘ^-^Λ_ヘ^Λ_ヘ ザッ ヘ__Λ ヘ__Λ ヘ__Λ ヘ__Λ 私も __,/ヽ_ /ヽ__,.ヘ /ヽ__,.ヘ _,.ヘ ,.ヘ ザッ /\___/ヽ /\___ /\___/ヽ _/ヽ /\___/ヽ ぼくも /' ''' \/ / ' \ /' ' \ . |(●), 、(●)、. |(●), |(●), 、(●)、. |、( |(●), 、(●)、. | | ,,ノ(、_, )ヽ、,, . | ,,ノ(、_, )| ,,ノ(、_, )ヽ、,, . |_, )| ,,ノ(、_, )ヽ、,, . | 続けるよ . | `-=ニ=- . | `-=ニ= | `-=ニ=- . |ニ=| `-=ニ=- . | \ `ニニ´ . /\ `ニニ \ `ニニ´ . /ニ´ \ `ニニ´ . / /`ー‐--‐‐―´\ /`ー‐- /`ー‐--‐‐―´\-‐‐ /`ー‐--‐‐―´
https://w.atwiki.jp/niconamatw/pages/29.html
FF14のジョブについて紹介。 戦闘系で7つ、ギャザラー系で3つ、クラフター系で8つあります。 そして、体系別の名称も同じく載せました。 例えば「戦闘系」と一言に言っても、戦闘系ジョブには魔法を唱えるソーサラー2職(幻術士と呪術士)も含まれます。 世間一般に思われる物理ファイター系の意味で呼ぶ場合は、「ファイター系」と呼べば問題なし。 魔法職2職をソーサラー系と言います。 横文字ならば「クラフター系」と書くものの、情報交換の場では 文章例「生産クラスは完成品作るのが辛い」 みたく表記するケースが多いですが、生産職=クラフター職、なので言葉の違いに惑わされないようにしましょう。 またFF14には18個のジョブがありますが19個目のジョブとして「盾術士」が存在します。 盾を装備したところで「盾術士」と表示されるわけではないものの、盾ランク用の経験値やスキルが用意されているので、 一応ジョブの中として紹介しておきます。 ジョブ一覧 【戦闘系】 <ファイター系> 剣術士、斧術士、槍術士、格闘士、弓術士、例外的に盾装備時に盾術士。 br / <ソーサラー系> 幻術士、呪術士 例外・盾術士 【ギャザラー系(別名・採集系)】 漁師、園芸師、採掘師 【クラフター系(別名・生産系)】 木工師、鍛冶師、甲冑師、彫金師、革細工師、錬金術師、調理師、裁縫師 【各ジョブの特徴を紹介】 【剣術士について】 +... PT戦で「盾役」として最も適している堅い戦士。 防具が重鎧から革鎧、一部の裁縫の服まで適正があるので装備が探しやすい。 さらに他の武器と違い、NPCの店売りで武器が購入可能なことや明らかに剣術士の武器の作成難易度が低いため 武器を入手しやすい。(ただし、今後生産レシピの見直しがあればバランスが変わる可能性あり。) 低ランクの時点で他職でも使える必中技「レッドロータス」を習得できたりする。 また盾が使える職で、剣術士ランク8で覚える「ファランクス」が攻防一体の非常に使い勝手の良いスキル。 PT戦で活躍するイメージがあるが、タフさもあってソロ戦でも役に立つオールラウンダー。 武器を製作する際には、鍛冶剣、木工剣、彫金剣、中盤には錬金剣が存在する。 <有用スキル> ランク2 レッドロータス ミスや回避が出やすいゲームだが、この技は必中する貴重な技。 ランク8 ファランクス 盾ガードが成功した際に実行すると反撃技が出る。攻撃→反撃→攻撃で連続攻撃すればずっとこちらにペースにできる。 ランク10 挑発 後衛職が狙われないようにヘイト稼ぎする技 【斧術士ついて】 +... 両手持ちの斧で相手をぶった切る職。 大きな特徴は2つあり、HPが全職で一番高いのでタフさがあること。 次に斧装備時に一定時間動かないことで自身に「不動」という状態異常が付加し、斧術のスキルに追加効果が現れる。 例・不動状態でスカルサンダーというスキルを使うと単体技から範囲技へ変化する。 武器製作時は、鍛冶斧か彫金斧が普及している。 【有用スキル】 ランク6 ブラッドバス 次に与えた一撃のダメージをHPへ吸収。斧本職が使える7割程度吸収。他職だと4割程度の吸収。 ランク8 スカルサンダー TP500で可能な攻撃技。 ランク10 ディフェンダー 防御力上昇の効果時間眺め。不動時は敵視アップ。 ランク14 フラクチャー 敵の攻撃を「武器で受け流した」際に発動すると、反撃技が出る。他職でも使える非常に有用なスキル。(特に斧、槍、格闘には役に立つ) ランク18 ディスオリエント こちらの攻撃がミスや回避されることの多いFF14においての相手の回避率を下げる貴重な技。 ランク20 不屈の行軍 バインド状態でも移動&不動の維持が可能。しかし自身がヘヴィ状態になり移動速度が下がるのが難点。しかし、不動維持は大きい? 【格闘士について】 +... 両手につけたナックルで相手をガツガツ攻撃する格闘士。 通常攻撃が一度につき2ヒットするため、TP増加が早く、効果音含めてバトルに爽快感が生まれている。 TP250でHPを回復できる重要技「内丹」(通称チャクラ)や必中技「地烈斬」を序盤で覚えれる。 またアップデートされ、回避率アップ技の効果が上昇し、回避率アップ技を使うと避け易くなる。 欠点は一撃の威力が弱めなのと、防具がジャケット系とハーネス系を除くとカウルやシャツなど防御力が低くなりがちなところか。 後述する槍と同様、範囲技にも乏しいので複数の敵を相手にするのは苦手かもしれない。 【有用技】 R6 内丹 TP250でHP会付記できる超優秀技。戦士職にあると嬉しい。ただし、消費アクションゲージ多め。 R8 地烈斬 MP10消費で必中技。良くも悪くも範囲技。飛んでる敵には無効。コンカシハズれてイラつく人はこちらをどうぞ。 R10 口笛 超重要技。ヘイトを高めて囮になれる。戦士職にあると便利。 R12 フェザーステップ アップデート後に効果が上方修正。効果時間が長くなり、避けれる確率アップ。ただし、一度避けると効果終了。 R18 貫手 最低消費TP2000で、2000以上は全TP消費する技。消費するTPが多ければ多いほどボーナスダメージ。TPが増えやすい格闘士と相性がいい。 【槍術士について】 +...
https://w.atwiki.jp/ff14isdead/pages/24.html
このページを編集 FF14葬式用語 人名の河豚、ゲーム用語のリーヴ、ネタのデスタンブラーなど、 プレイしてない人にもわかりやすく☆(ゝω・)vキャピ 【あ行】アソビット帝国12傑 Alex空蝉 馬鳥 FF14ちゃん 汚染デスタンブラー 和尚 【か行】河豚 クロリティ 【さ行】Saronia毒ガス事件 西暦20010年問題 GM 自己申告 説教部屋 【た行】デスケアル デスタンプラー デスデジョン デスヒストリー デスリクルート フィガロデスバザー事件 【な行】日本語版の日本語化パッチ配布 【は行】BA 光のMMO ブルマ汁・舞波 ポイス 歩意主大師 僕いますよ ボディチェンジ ボーダム暁の九英雄 ボリューミー 【ま行】マッスルメモリー ミシディア陥落 [目標が遠すぎます。] 【や行】 【ら行】ラーメンなう! ラセットヤーソン 【わをん】WoW 【あ行】 アソビット帝国12傑 9/22にFF14CE(ファイナルファンタジーXIV コレクターズエディション)を午前0時に発売した「アソビット」に集まった12名の猛者達。 周囲に集まった観衆とマスコミ関係者、通りすがりである野次馬の視線と携帯フラッシュ攻勢に晒されながらもFF14CEを購入した12名の勇者に、葬式会場スレの住人が名付けた称号。 スレ住人が大いなる苦笑と僅かな尊敬の念を抱いて彼らを褒め称えたのは言うまでもない。 http //twitpic.com/2qm48k Alex空蝉 馬鳥 現在のスクウェア・エニックス(通称:■e)社がファイナルファンタジーを主力としたゲーム部門をどのように扱っているかが分かる典型的な例としてこれが挙げられる。 馬鳥とはファイナルファンタジーシリーズに登場する「チョコボ」のFF14での名前である。 20年近く愛されてきたキャラクターの名前を臆面もなく変更し、その理由を一担当者やユーザーの責任に転嫁する社長の発言はあり得ないほどの爆発力を秘めた一撃だった。 そのためユーザーから数多くの苦情があったようで、数日後には■eから「修正する」旨の公式発表があった。 ※外部リンク:名称の一部変更について (2010/09/29) しかしここでまた■eが新たなる火種を持ち込んでくるとは予想が出来なかった。 馬鳥→チョコ ポという、あり得ないミスを犯したのである。 関連項目:ポイス FF14ちゃん FF11から8年の歳月がたち今 「全てのMMOを過去にする」 はずだったスクエニの次世代MMO 5年の開発期間が設けられたが、FF11の良い所は一切継承せず、WoWのライバルになる逸材と豪語され FFユーザーの期待を一身に浴びて世界同時公開を成し遂げ 全世界のFFユーザー達を失望のどん底に叩き落した。 FF14ちゃんの育成環境 素人プログラマーが作ったかのようなUI、鯖処理。(社員の技量不足) 腐ってやがる、早すぎたんだ。(9月決算を控えた見切り発車) 金払ったユーザーはデバッグテスター(スクエニ和田社長の明言、迷言) Oβ終了(9月20日)からCE版先行ログイン(9月22日)という速さで正式稼動が行われ βテスターの恐れていた通り正式サービスはOβの内容をそのまま引き継ぐ形となった。 サーバー収容人数は1鯖あたり3000人程度がピークであり、それ以上はログイン制限が設けられる。 しかしゲーム内部処理は 2000人ほどで数秒のもたつきが発生し 2500人でゲームプレイに支障が出る(スキルが発動しない、mobが攻撃してこない等) 3000人で一つの動作に10秒以上の遅延、もはやゲームプレイ困難なほどである。 現状サーバーの安定稼動人数は1500人前後というのが実情なのだ。 ■eはαβTで行った負荷テストの経験やテスターの改善要望を全く活かせないままFF14公開に踏み切った。 βテストや正式サービスをプレイしてゲームを体感したユーザーの間では有料βとも酷評され UIと鯖のレスポンスの悪さがこのゲームの致命的なストレス蓄積の要因であり、UIを使ったほとんど全てのコマンドや動作が鯖と通信同期を取っているため重いと考えられている。 FF14は遊戯を楽しむ舞台として根本的なものが要求されるレベルに達しておらず土台、形にするには基礎から作り直すしかない。(他にも改善してほしい点は多々あるけど) FF14ちゃん(享年0)はゲームとして未完成のまま生まれ もはや修正不可能であろうという事からネ実で盛大に葬式(9月4日)が挙げられた。 ┏━━━━━━━━┓ ┃ / /⌒ヽ \ ┃FF14ちゃんは生まれつきUIや戦闘が弱く ┃/ ゝ___ノ. \┃Cβ、Oβ、CE、通常版、全て過疎ってしまい ┃ .)\ | /(. ┃産まれたと同時に息を引き取りました。 ┃ (OV. ̄ ̄ ̄VO). ┃ ┃ \ / ┃FF14ちゃんの迷える魂を救うために ┃./ ● ● \. ┃どうかご協力をお願いします。 ┃| (__人_) .| ┃では受付を経由し本堂へお進みください。 ┃\ `ー'´ / .┃ 受付 http //minus-k.com/nejitsu/loader/up70992.jpg ┃/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ ┃ 本堂 http //minus-k.com/nejitsu/loader/up70993.png ┗━━━━━━━━┛ FF14ちゃん(享年0) 新しい遺影を追加。 ┏━━━━━━━━┓ ┃ / /⌒ヽ \ ┃FF14ちゃんは生まれつきUIや戦闘が弱く ┃/ ゝ___ノ. \┃Cβ、Oβ、CE、通常版、全て過疎ってしまい ┃ .)\ | /(. ┃産まれたと同時に息を引き取りました。 ┃ (OV. ̄ ̄ ̄VO). ┃ ┃ \ / ┃FF14ちゃんの迷える魂を救うために ┃./  ̄ _ \. ┃どうかご協力をお願いします。 ┃| (__人_) .| ┃では受付を経由し本堂へお進みください。 ┃\ `ー'´ / .┃ 受付 http //minus-k.com/nejitsu/loader/up70992.jpg ┃/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ ┃ 本堂 http //minus-k.com/nejitsu/loader/up70993.png ┗━━━━━━━━┛ FF14ちゃん(享年0) 汚染デスタンブラー FF14のコレクターズエディションに付いてくる特典物「タンブラー(コップ)」に カビが生えていたため、これを使用するのは危険とされた。 英単語の[death]と[tumbler]を合わせた造語である、つまり「死のタンブラー」 このような記念品的意味合いを持つ品の場合、本来の用途で使用されることは希であるが明らかな管理不行き届きで商品が開封前に劣化していては全く有難みがないのだが。 まあ安っぽい造型とデザインなのでカビが生えていなくとも有難みはさほどでもないようだが・・ しかし本来の用途で使用する人が全く居ないとも言い切れないため、 間違ってコップとして使用してしまった(注:本来の用法である)場合、生命の危険もあり得るためCE版購入者が心配である。 そしてこの言葉は葬式会場住人によりAA(アスキーアート)が作られ、■eを皮肉った用途で使用される。 新たな燃料(バグ情報、和田社長失言等)が投下されたとき、最終幻想大葬祭の更なる盛り上がりを記念して祝杯を行うときに使用される。 ,. -‐==、、 ,. ===、、 o ○o. i ト、 _,/ `ヾ´´`ヽ、 ゚ .l ト、\イヤッッホォォォオオォオウ! // タンプラー / !===l タンプラー |ス. ', /./ . / l | __ ..... _ |} ヽ l-、 . ,ィク ,'..__ . /タンプラーl l '´ `)'`ヽ ヾ;\ / {゙ ヽ、 ``丶、;/‐‐- 、 lタンプラー`' ┬‐--<_ } ./; \ / ! ,>---‐'゙ー- ...__)イ ,. -‐‐-、ト、 |l ヽ /;';';';'; \ . /| ;';';'\/} (ヽ、 _/| (´ _,.ィ! ヽ. ヾー'´;';';';';';';';'; /ヽ、 ___ ,;f ヽ i i ,. ===、、 o ○o. | | _,/ `ヾ´(・・・・・イヤッッホォォォオオォオウ!クククッ・・・w) | | // タンプラー /| | ^ ^ ) /./ . / | バタッ バタッ (. ノ(、_, )ヽ、}. ,ィク ,'..__ . /o | ,,∧ヽ !-=ニ=- | / {゙ ヽ、 ``丶、;/ | バタッ/\..\\`ニニ´ !, / ! ,>---r'゙ o |ドバドバァー/ \ \ ̄ ̄ /| ;';';'\/} |o o | 和尚 【か行】 河豚 FF14ディレクター、河本信昭の正式名称。 http //trendy.nikkeibp.co.jp/article/pickup/20100716/1032399/thumb_450_02_px450.jpg ↑ このデブ クロリティ とある信者が葬式スレで発した謎の言葉。 964 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2010/10/02(土) 11 38 32 ID Md8AIYFY 941あのね総売上の問題じゃないの分からないかなあ・・・クロリティの問題なの分かる? 【さ行】 Saronia毒ガス事件 2010/10/8にSaroniaサーバーにて起こった悲劇。 その日、黒衣の森と呼ばれる地域の北部「キャンプ・エメラルドモス」に向かった冒険者がいつになっても帰宅しない、という家族や近親者の報告が相次いだ。 遭難の可能性があるとして救出部隊が編成されるも、その全員が戻ることはなく住人全員が恐怖の余り同エリアに接近するのを躊躇ったという。 捜索隊が所持していたと思われる映写機に残っていた画像 事件は意外と早く解決した 事件の真相 事件解決 だがいつ毒ガス事件が再発するとも限らず、また別世界(サーバー)でも同様の事件が起こらないとも限らないため、■eには早急な対策が求められる。 が、このような有様では根本的解決など期待できるわけもない・・ 西暦20010年問題 2010/10/22に行われたアップデートが事実上の不具合修正のみであった、という事態もFF14本スレや葬式スレを賑わすには十分なインパクトがあった。 この修正パッチが充てられた直後からFF14本スレや葬式スレ等で「更に重くなったんだが?」という意見が多数見られるようになる事件があったのだが、 その後これらに対する修正予定が公式に発表されるも、その修正予定が18,000年後という途方もない時間を要する計画だったため、葬式スレが爆笑の嵐に包まれた騒動。 有志が保存していた公式画像 「すごいなFF14は18,000年後も運営する計画なのか!」「不具合修正に18,000年もかかるのかよ!」等のレスが葬式スレに付くが数分後、 公式内容を即修正してきたため■eがネ実及び葬式スレを巡回しているのはほぼ間違いがないと思われる GM ゲームマスターの略。 ゲーム内であらゆるサポートを執り行う審判であり、神。 GMの言葉は絶対であり、全てに優先される>< 自己申告 説教部屋 FF14のGMからありがたいお言葉を賜れる、とても神聖な部屋。 ここに招かれることは、至上の喜びである。 【た行】 デスケアル PTメンバーにかけると強制ログアウトさせる究極の魔法。 675 名前:既にその名前は使われています[sage] 投稿日:2010/09/22(水) 18 16 34 ID hzgatCUw [2/2] あかん・・PTにケアル飛ばす度にPT メンバー落ちていくぞ・・ □よこれゲームになってねぇぞ!73 :既にその名前は使われています:2010/09/22(水) 18 19 43 ID mKq6cb5i デスケアルwww 83 :既にその名前は使われています:2010/09/22(水) 18 20 12 ID R7lWB1ME PTメンアンデット扱いww デスタンプラー 葬式会場スレで作られた造語「デスタンブラー」の別名 チョコポ&ポイス事件を発端とした一連の騒動に対するユーザー若しくは葬式会場住人の怒り(?)が起こした現象の一つ。 濁音を半濁音に置き換えることで、FF14が初期に起こした表記ミスを揶揄し、■eへの批判とバグ満載のFF14を嘲笑する意図が込められている。 誕生した背景から原則的に「ボ」を「ポ」に置き換えるのが主流だが、最近では他の言葉でも応用されている 例:BAN(バン)[アカウント停止・削除等の措置]→PAN(パン) デスデジョン 2010/10/13に発見された新たなるバグ。葬式会場が中だるみに陥る中、久しぶりにFF14内でのネタが提供された。 死亡した後、蘇生魔法等で生き返らずにホームポイント(HP)まで戻った時に所持金が0になる不具合らしい 死亡=death してHPに帰る(デジョン)するという本来の意味に 所持金が無くなってプレイヤーが(経済的に)死亡 という2つの死を内包する造語。 被害者の画像 語源はファイナルファンタジーXI(FFXI)で、単にレイズで蘇生されずに特定地点まで戻ることを指す。 ※パッケージのファイナルファンタジー(FF)では死亡=記録からやり直しであるため デスヒストリー 2010年11月1日、Lodestone(公式)に突如追加された機能。 公式より一部抜粋。 ■全般・ファイナルファンタジーXIVでキャラクターが達成した行動の履歴を表示する「ヒストリー」機能を追加しました。マイページメニューおよびキャラクタページメニューの「ヒストリー」をクリックすることで表示できます。行動の例:エーテライトへの到達、クエストのクリア、特技ランクアップなど 誰がいつどこで何をしていたか、誰でも閲覧可能であるこの機能は、プレイヤー自身が本人以外の閲覧を制限することができないという、誰が望んだのか良く分からない仕様となっており、himechan、一部のプレイヤー等、戦々恐々の日々を強いられそうだ。 デスリクルート FF14CE発売前からスクウェア・エニックスが人材募集の広告を出していたことが知られており、その内容が オンラインゲーム作成の 高度な知識を有する人材の募集 経験年数5年以上必須というハードルが高い内容でありながら契約社員 という呆れた内容で、ネ実内を爆笑させていた。 だがその後、CE版発売によりネ実や葬式会場スレで危惧されていたFF14の完成度が、絶望的なまでにゲームとして成立していない事実が明らかになる。 葬式会場では何度も「■eのゲーム開発能力の低下」「リサーチ能力の欠如」など、 FF14が既に論じるに値しない出来のため、非難の声は必然的に■eと14開発陣、そして和田社長へ向かうことになる。 そうしたネット内での騒動が収まらないまま、遂に訪れた9/30の正式サービス開始。だが案の定FF14の接続者数が大幅に上昇する、などという奇跡は起こらず たった2週間、まだ無料期間中にも関わらず接続者数がやや減り始める事態に葬式会場は本来の葬式の如く、完全なお通夜の雰囲気に。 そうして今度こそ、無関心という名の沈静化が図られると思った矢先に事件は起こった。 スクウェア・エニックスが新たな人材募集の大号令を発したのだ! wiki最新ニュース(2010/10/4) なんとゲーム開発に必要と思われる広範囲に渡る職種全ての募集が行われる異常事態に葬式会場は再び参列者が増え、久しぶりの盛り上がりを見せた。 最初はこれらも「契約社員」だったが、その後「正社員」募集に切り替わった。この背後には葬式会場の影響が多少なりともあったと思われる(※理由は後述)。 しかし事件はこの後更に斜め上を行く。 なんと募集要項に私生活を犠牲にしてでも真摯にモノ作りに取り組める方という、常識を疑う文面が見つかったのだ。 その時の求人内容 画像 この爆弾投下により葬式会場は■eをブラック企業と認識するようになる。(普通のブラック企業は採用内容を出来るだけ普通にし内情を隠すものだが) そうしてスレが再び盛り上がること数日、■eは募集内容を修正してきた。 820 名前:既にその名前は使われています[sage] 投稿日:2010/10/06(水) 23 22 06 ID sgBmzyXSttp //www.square-enix.com/jp/recruit/career/news/index.html募集内容が変わってないか?私生活を犠牲にしなくてよくなったんか?w"私生活を犠牲にしてでも真摯にモノ作りに取り組める方"↓"真摯な姿勢で業務に取り組める方"に変更whttp //www.square-enix.com/jp/recruit/career/job/game/ds_effect.html この後、デスリクルート事件は次々に投下される別燃料により住人の記憶から薄れていった。 スクウェア・エニックスがネ実の葬式会場スレを監視していることが疑われるが、真実は闇の中である。 フィガロデスバザー事件 FF14を盛り上げるため有志のユーザーが開いたイベントで他プレイヤーの怒りが有頂天。 FF14のひどい出来に積りに積もったプレイヤーの怨みが 有志のユーザーへの逆恨みに発展し悲惨な結果に終わった。 <もう見てらんない!誰か和尚呼んでぇー!! 14 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2010/10/04(月) 06 10 33 ID NQGddkc0 <FF14 フィガロデスバザー事件概要> ユーザーA :ユーザーA主催のバザーイベントを街でやるよー。よろしくー。 その他ユーザー :のりこめー^^ 負荷に耐え切れず、ウルダハ(街マップ)陥落 その他ユーザー、何故か■を責めずに主催者を責める。 その他ユーザー :てめえが、企画したイベントのせいで鯖落ちたぞ!出て来いカス! その他ユーザー :ユーザーAは、損害賠償物だな。 そんなことしてる間に、フィガロ鯖陥落 → 全鯖陥落(ログイン障害)へと波及 ユーザーAとその関係者の晒しスレが立てられる等、傍から見ると八つ当たりに近いスケープゴートと化す。 そして、ユーザーイベントは自粛されるべきという新たな悪習を残し、事態は沈静化するのであった。 理想と現実 http //minus-k.com/nejitsu/loader/up72124.jpg 【な行】 日本語版の日本語化パッチ配布 [公式] 名称の一部変更について (2010/09/29) http //lodestone.finalfantasyxiv.com/pl/topics/detail?id=9f0dbeb81d7d2cf9fb076ff196e7f4fc19e4eb4a 【は行】 BA Baajon Appu、つまりバージョンアップの略。 間違っても、VersionUp、VUと言ってはいけない。 光のMMO 847 :既にその名前は使われています:2010/09/24(金) 10 39 42 ID n7GBwT0L社会人が1日1時間 週末2~3時間で気軽にプレイできるシステム。廃LSに入らないと何も出来ない、RMTじゃないとアイテムが手に入らないとかそういう事が起きそうに無い。今のところ安心してプレイできてる。それだけに従来のMMOに慣れきった廃人である事だけが自慢の廃人とRMTによる金が目的だけの業者には不評だろうがニート廃人と業者にBOTで支配された一般人が逃げ出すクソゲーにはなりにくい。韓国のゲームは運営そのものがRMT業者とつるんでるというMMOの暗黒面だけが突出してるからそれらの一般人お断りゲーにくらべたら全てがFF14の方が上だね。光と闇で言えばFF14は世界で初めて一般人向けに出来た光のMMO。今までは廃人と業者の為に作られた闇MMOしかなかった。 ブルマ汁・舞波 amazonでFF14に☆5つを付けたウラン氏のレビュー履歴から。 そこには「ブルマ汁・舞波」と「天使の誘惑」という名のオナホールがあり、 一躍時の人となった。 http //minus-k.com/nejitsu/loader/up72333.jpg ポイス 22日のCE版サービス開始直後に一ユーザーが見つけた不具合の一つ。 FF14のメニューにある、キャラクターの声を設定するための項目「ボイス(Voice)」名が何故か「 ポ イス」となっていた現象のこと。 またチョコボの表記が馬鳥からチョコ ポ になった修正ミスの問題と合わさりネ実を大爆笑させた事件。 なぜこのようなミスがあったのか、推測出来る範囲で挙げられる理由の一つとして「FF14が中国人スタッフがメインで製作したのではないか?」というものがある。 既に多数の不具合とともに、初期に中国を意識したような漢字羅列のアイテム表記により、この推測は信憑性が高いと思われる。 なんにせよ、メニュー項目という誰でも間違いなく目にするような場所の単純な表記ミスすら見落とす=デバッグ作業の手抜きは、■eがFF11サービス開始時から言われていた 「ユーザーにデバッグさせる手抜き会社」という悪評そのまま8年変わらず、という醜態をさらしたわけである。 現在起こっているFF14に関する一連の騒動(仮に「最終幻想大葬祭」とでも名付けてみる)は、αβテスト開始時から「このゲームは本当に大丈夫なのか?」という ネ実や長年のファイナルファンタジーのファンが抱いていた僅かな火種は、初期に発覚したこのポイス事件と「馬鳥」問題が火を付けたと言ってもいい。 その後続けて起こる多数の不具合や正式サービス開始後も伸び悩む接続者数等の燃料によってFF14騒動は現在のような炎となって今でも燃え上がっている。 ただし馬鳥問題とポイス事件はユーザーの捉え方が若干異なる。 別項にある「馬鳥」問題が、ファンの怒りを大爆発させた事件であるのだが、ポイス事件については■eとFF14への爆笑と大いなる失望を抱かせた事だろう。 ネタ的な受け取られ方をされたため「ぽいす」という言葉が、 「FF14葬式会場スレ」内では挨拶(こんにちは=ぽいすー^^)や、スレ立て人への労いの言葉(1乙=おつかれさま=ぽいす)のように多用されてる。 この用法はその後、スレ外やFF14内へも伝播しているようだ。 関連項目:馬鳥 歩意主大師 僕いますよ 「僕いますよ」とはGMと会話ゲームを行ったユーザーが最後に残した言葉である。 GMを呼ぶ ↓ GM「えっ、なにきこえない。いないみたいだから帰るね」 ↓ ユーザー「僕いますよ」 http //minus-k.com/nejitsu/loader/up70800.jpg ボディチェンジ ログインすると、自分のキャラクターが全く別物になっている現象。 恐ろしさのあまり、キャラの装備を全て捨ててログアウトする者も出た。 ボーダム暁の九英雄 αβとユーザから続々と挙がる不具合の数々を放置し、FF14CEが発売された22日の夜。 ネ実内は14に期待する「擁護派≒信者」VS14に対する不安と失望を抱く「葬式会場スレ住人≒アンチ派」の対立構造が出来上がっていた。 双方が注目していたのは発売当日の接続者数であり、MMORPGであるFF14のスタートでどれだけの人数がログインするのか?という一点で抗争が激化しており、 有志が報告する各サーバーの人数を期待と不安で待ち望んでいたのである。 ネ実の一部スレでは以前からサーバー毎にプレイヤー嗜好で棲み分けしようという意見が出されていた影響か、一部のサーバーに人が偏っているのが明らかになっていく。 そうして出された数々のSSの中で異彩を放っていたのが「bodhum」サーバの状況である。実に45分もの間、接続者数が9名のまま時が過ぎていた事実に葬式会場スレは盛り上がりを見せ、 彼らに対し敬意を込め「九英雄」と讃えたのが始まりである ちなみに各サーバー名はFFシリーズに出てくる地名から付けられており、ボーダムはFF13からの出典である ボリューミー 881 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2010/09/26(日) 00 01 33 ID hY017Ix4なんかネットでは散々に言われてるけど初めてMMOするしあの有名タイトルをオンラインでできる!ってことではじめてみたんだがあんまりネット上の評価はあてにならんな。オフゲと比べると内容が物凄いボリューミーだしめちゃくちゃグラフィックがキレイだわここにネガティブな書き込みしてるのはやってない奴確定だな 【ま行】 マッスルメモリー 日本語版FF14の日本語化パッチにより明らかになったスキルの名称。 そのマッスルさあふれる意味不なネーミングがネタとしてネ実民に親しまれる。 秘技:熟識 → マッスルメモリー 【FF14】マッスルメモリー総合スレ1 :既にその名前は使われています:2010/09/29(水) 11 43 02 ID AErktIoy ∧_ ∧_ (`・ω ・´ )  ̄"⌒ヽ / ) ヽ' / 、 `、 γ --‐ ' λ. ; ! f 、 ヾ / ) ! ノヽ、._, '`"/ _,. '" |  ̄`ー-`ヽ 〈 _ ヽ. !、__,,, l ,\_,ソ ノ 〈'_,/ / / | | イ-、__46 :既にその名前は使われています:2010/09/29(水) 09 57 38 ID 2umRKxq2(´・ω・`) n ⌒`γ´⌒`ヽ( E) 定期マッスルメモリー( .人 .人 γ ノ ミ(こノこノ `ー´ )にノこ( フィットネス界では常識の現象。いわゆる「筋肉の記憶」である。 フィットネス初心者は筋肉の厚みが重厚になるまで長年の歳月がかかるが、 数年~数十年かけて造り上げた筋肉は一旦落ちても1ヶ月~3ヶ月の短期間で復活するのである。 これがいわゆるマッスルメモリーというものである。 ゲーム内効果 : フィジカルポーナスによるSTR+5→INT+5に変換 ミシディア陥落 CE版発売当日の9/22に事件は起こった。 発売前に和田社長が豪語していた「FF14は10万人の接続者数がいても安定して稼働するサーバーを用いている(意訳)」という話だったが、 当日の昼(平日)に突然「Mysidia(ミシディア)」サーバーが負荷に耐えきれず接続不能に。 有志の報告によれば、その時のサーバ内人数約800であったという。 サーバー名で使用されている「Mysidia」とはファイナルファンタジーIIに登場する都市の名前である [目標が遠すぎます。] FF14ゲーム内のギルドリーヴ(クエスト)で討伐指定されるモンスター「ラセットヤーソン」がありえない座標に出現しているため、攻撃が届かず [目標が遠すぎます。]と[目標の位置が低すぎます。]のシステムメッセが繰り返し流され、クエストがクリアできない現象のこと http //minus-k.com/nejitsu/loader/up70070.jpg ■eのデバッグ手抜きが垣間見える、一例である。 ※現在では別の用法で使用されることが多い 1:「FF14はWoWのライバルになる逸材」と豪語した和田社長だが、引き合いに出された WoWとFF14の肝心のゲーム内容と、接続者数のあり得ない落差 開発会社であるBlizzard EntertainmentとSquare Enix Company, Limitedのゲーム開発に対する姿勢の明らかな違いを皮肉って使用される 和田<FF14はWoWのライバルになる逸材 和田社長の発言 葬式会場住人< [目標が遠すぎます。] 2:CE版発売直後に50万人は余裕!アンチざまあ、と豪語していたFF14支持派の発言が日を追う毎に弱気になっていき、現在(2010/10/04)では5万人行ったぞ!アンチざまあ、 というセリフに変わって言った彼らをを哀れんで使用される 支持派<5万人きたぞ、FF14は盛り上がってる!アンチざまあ! 葬式会場住人< [目標の位置が低すぎます。] 【や行】 【ら行】 ラーメンなう! スクエニ現社長の和田氏がツイッターでつぶやいた言葉(一部)。 らーめんなう!ネタは流行ってる・・のか? FF14に不満を漏らすユーザー達の声を尻目に儲けた金でメシウマしてるWDに対し 怒り心頭のネ実民から定期燃料として本スレにしばしば張られる。 4:既にその名前は使われています[] 10/09/30(木) 23 26 42 ID x3nB75nT ,;f T おい、情弱ども!見ろよこの金。 i / " ̄ ̄ ̄ ヾ i 適当にムービー作って「FF」って名前付けてCMと広告出せばいいんだ。 |/ ,,,,_ ,,,,,, ヾ| ゲームのプログラムなんて、中国の下請けに丸投げだ。 | ==(三)=(三)== | それでこんなバグだらけの未完成品でも、売り逃げ成功なんだぜ! | ┌ __).. ┐ | 小売り?知ったこっちゃねぇ! 前期決算にも間に合ったしな! | \___/ | この金でラーメンなう!ラーメンなう!してたらちょっと太っちまったぜ。 ヽ \|/ | うらやましいか? ガハハハハハハハ(笑) / ヽ /ヽ http //twitter.com/yoichiw / ヽ. `ー--一 ノ/ヽ ノ7_,,, 、 ______ / (⌒、"⌒ソ⌒ヽ─ " `、 ( ィ⌒ - "",う/壱 / /万 /| ~ (_)(_)(_)(_)ソ ヽノ ,イ^_.|≡≡|__|≡≡|彡|_____ ヽ/`、_, ィ/ ヽ─/ ̄//|≡≡|__|≡≡|/壱//万 /| / / ) / ≡|__|≡|≡≡|__|≡≡|≡≡|__|≡≡|彡| / 和田 i|≡≡|__|≡|≡≡|__|≡≡|≡≡|__|≡≡|彡| \ ノ |≡≡|__|≡|≡≡|__|≡≡|≡≡|__|≡≡|彡| \__ / ノ|≡≡|__|≡|≡≡|__|≡≡|≡≡|__|≡≡|/ http //www.ff14jp.net/photo/img/34_1.jpg http //minus-k.com/nejitsu/loader/up70653.jpg http //www.itmedia.co.jp/news/articles/0908/07/news091.html http //www.sanspo.com/shakai/news/100928/sha1009281324014-n1.htm 10 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2010/10/04(月) 22 55 50 ID kFhsdLzH FF14ちゃんは、田中お父さんと河豚お母さんのDNAを引き継いでいたので、 元々出来の良い子ではありませんでした。しかし、来年3月に出産予定だったFF14ちゃんを お金目的に無理やり、半年も前に帝王切開で取り出そうと持ち出したのは、和田という男でした。 言葉巧みな和田の論法に、お父さんお母さんはついつい頷いてしまいます。 もちろん未熟児のFF14ちゃん。生きるための機能を備えぬまま産まれてしまいました。 田中お父さんと河豚お母さんは、一生懸命に生き長らえさせようとしますが、FF14ちゃんへの 治療は上手くいかず、更なる機能不全も起こしてしまい、すでに息をしていません。 「もう、楽にさせてあげよう」とネ実民は言いました。しかし、二人は顔を縦には振りません・・・。 一方和田は、そんな状況を知りながら、稼いだお金で夜の街にくりだし、ラーメンをたらふく食べているのでした。 ラセットヤーソン FF14に登場するモンスター。 なんと言うことはないただの雑魚モンスターであるが、空飛ぶラセットヤーソンとして一時人気を博した。 137 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2010/09/24(金) 12 40 02 ID L2n+gP3A 何このUFO もういやだお・・・ http //minus-k.com/nejitsu/loader/up70070.jpg 263 名前:既にその名前は使われています[sage] 投稿日:2010/09/24(金) 12 53 04 ID iBznjtIL ラセットヤーソン ┌(´ω`┐)┐)┐)┐ , -、 〈 ∠ソ_ [目標の位置が低すぎます。] ( ヽ \ゝ、 [目標が遠すぎます。] _ゝ~k ヽノ [目標が遠すぎます。] /タ`Y__ノ 、_ _! [目標が遠すぎます。] ゙ ー " r '' ̄  ̄ヽ [目標が遠すぎます。] / _, ノ .[目標の位置が低すぎます。] / _, -''" j / [目標の位置が低すぎます。] / ノ | ( .[目標の位置が低すぎます。] /⌒)' 〈⌒ヽ / r' ヽ"\ _≠ 7 ―――‐― y_'ヲ ...,,,__ 〈_{ ヲ ` ‐- ,,_ また、スクリーンショットのログを埋め尽くす[目標が遠すぎます。]および、[目標が低すぎます。]は、さまざまな場面で応用がきくため、いまでもしばしば使用される。 関連項目:[目標が遠すぎます。] 【わをん】 WoW ワールドオブウォークラフトの略。 スクエニ社長の和田が「FF14のライバル」と語った、2004年に発売された海外のMMORPG。 アカウント数(有料登録ユーザー数)は1200万を越え、同時接続者数は100万を記録した化け物。 残念ながら、日本向けのローカライズはされていないが、有志が日本語化パッチを作成したので、興味があるならプレイしてみよう。
https://w.atwiki.jp/yax14/
FF14 - Yasai Memo IRCチャンネル#FF14の活動記録 FF14の考察メモ、PCの動作まとめなどを書いていく。 11 50 (Workchan) ,,. 、11 50 (Workchan) /\//ヘ , 、11 50 (Workchan) /入 了/、 | V Λ11 50 (Workchan) ,.-x' i キ 、/ Y´ 「 ヘ, 11 50 (Workchan) ャ‐+-,,キ | ', レ __/\.! __---ュ11 51 (Workchan) \` k`卞ミ/i\;(・) (・)‐-'ュ11 51 (Workchan) >__!ヘ ‐='' | | .| |_/ 11 51 (Workchan) /-‐=‐-,,. 彡/⌒ノノミ) (彡弋11 51 (Workchan) >、,,.ャ-イォュノ。゚ ノ ノ三三三ヘヘ !11 51 (Workchan) ムャ‐;;,/ 〃( (,._ ≡ ) )11 51 (Workchan) ニミt、 ムャフフYλ ,IVwwwwwイ-'11 51 (Workchan) \\ ノ イ ! f λゝぇ_,,. -‐====‐-.、11 51 (Workchan) __ 卞文彡イ y´ ,!t. ; ; ;; ;; ; ;; ;,i!ミヽ、__,,. ´ ̄ ̄`ヽ、,11 51 (Workchan) =====-‐''´ ( ! f ヘ.mnnnmノイ 人ヽ .__ ν11 51 (Workchan) .ヘ .| i| `亠┴┴´ノ ノ `ー=‐-ミヽ、11 51 (Workchan) Vi ゝ ノノ Hello,Stupid People!!/_\
https://w.atwiki.jp/ff14isdead/pages/17.html
管理人への連絡はここだよ☆ スキップ事件でトップ画像に一言余計ですが 追加した画像をネタ画像にアップしたので良かったら使ってください -- (名無しさん) 2012-05-29 06 25 52 ネタ画像の一番下のやつかな 透過が上手くいってないのか、真っ黒になってしまってるんで できれば上げ直し求む -- (管理人) 2012-05-29 13 29 37 あげなおしますた -- (名無しさん) 2012-05-29 14 26 35 書き忘れ、ファイル名 ff14isdead.png -- (名無しさん) 2012-05-29 14 28 08 「FF14」がMMOアクティブランキングで「WoW」を超えてついに世界1位に! blog.livedoor.jp/umadori0726/archives/58051480.html 10年前は散々バカにされてたけど、本当に覇権取っちゃいましたね -- (名無しさん) 2021-08-03 21 00 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ebirenjai/pages/28.html
海老Wiki内ページ FF14正式開始前職一覧 FF14マクロ Win版クライアントDLページ ※オープンβでクライアントをDLした人はそのまま使えるのでDLする必要はないです。 ※お知らせ ワンタイムパスワードを導入してください FF14はアカウントハックされる可能性が高く、ハックされてしまうと せっかく育てたキャラが使えなくなってしまうかも知れないのはもちろん フリーカンパニーで使う共有倉庫も被害にあってしまうかも知れません。 導入方法 FF14公式ページ右上の「スクウェア・エニックスアカウント」→管理システムからログイン サービスオプションの「ワンタイムパスワード」をクリック 自分の環境にあった方を選択 課金予定の方は正式サービス前に設定することをお勧めします。 よくある質問とかをまとめるページ 修正加筆ご自由に FF14公式 旧FF14と新生FF14はどこが違うの? 新生エオルゼア特典まとめ(パッケージ情報等) 新生エオルゼアFAQ 目次 ※お知らせ スケジュール オープンβが開始したら序盤の過ごし方(レベル1~14) レベル15以降 レベル20以降 参考動画 種族職業アンケート スケジュール フェーズ 説明 アーリーアクセス 正式前の先行ログイン。24日から 正式サービス 8月27日発売/サービス開始 ※βテストフェーズ3に使用していたクライアントは引き継ぎができないためアンインストールする必要がある。 キャラクターの外見データを保存している場合、下記ファイルは消さずにとっておくこと。 「My Documents」→「My Games」→「FINAL FANTASY XIV - A Realm Reborn (Beta Version)」のフォルダ内にあるファイル オープンβが開始したら 鯖はどこ? A.マンドラゴラサーバー予定。 ※トンベリサーバー予定だったのが変更になりました。注意! 新規キャラクターのみのサーバーなので旧キャラクターは使えない。 旧14プレイヤーでグングニルにキャラクターがいる場合 サーバー移転サービスで別のレガシーサーバーに移動することができるが 他に予定がない限りグングニルのままを推奨。 名前考えるのめんどくさい A. FF14命名規則ジェネレーター TRPG名前ジェネレーター IRCで使ってる名前が一部どこかに入っているといちいち名前確認されずに済むかも。 種族や職業は何を選ぶといい? A.好きなの。 FF14公式 種族 種族ごとにステータスがわずかに上下するが 最終的に誤差程度になるとのことなので見た目が気に入ったキャラでプレイするのが オススメ。 また、キャラクタークリエイションつきのベンチマークがあるので サービス開始までに外見などなど悩んでおくと良いかも。 FF14ベンチマークキャラクター編 FF14公式 クラス FF14公式 ジョブ 初期クラスを選ぶとそれに伴い開始国家も決まる。 お気に入りの国があればそれを参考に選ぶのも良いかもしれない。 ウルダハ 剣術士/格闘士/呪術士 リムサ・ロミンサ 斧術士/巴術士 グリダニア 槍術士/弓術士/幻術士 各クラス・ジョブ毎にPT戦での役割がある。 序盤はあまり気にする必要はないが、15レベルから挑戦できる インスタンスダンジョンでは職業毎に決まった役割で参戦する必要がある。 コンテンツファインダーにおけるロール(役割) クラス 盾役(TANK) 剣術士/斧術士 攻撃(DPS) 格闘士/槍術士/呪術士/弓術士/巴術士 回復(HEALER) 幻術士 ジョブ 盾役(TANK) ナイト/戦士 攻撃(DPS) モンク/竜騎士/黒魔道士/吟遊詩人/召喚士 回復(HEALER) 白魔道士/学者 細かく(外国人対策付き) Tank(盾)→ナイト[PLD](剣)・戦士[WAR](斧) Damage Dealer[DD](攻撃) Melee(近接物理)→モンク[MNK](格闘)・竜騎士[DRG](槍) Nuker(遠距離)→黒[BLM](呪) Debuffer・DoT(弱体化役/デバフ役)→召喚[SMN](巴) Healer・Buffer(支援役) Healer(回復役/ヒーラー)→白[WHM](幻) Buffer(強化役/バフ役)→吟遊詩人[BRD](弓) HoT(リジェネ)→学者[SCH](巴) 開始国どこにすればいい? A.職で固定になるのでその国で。 とは言えしばらく滞在することになるので、気に入った国があれば それをクラス選択の要素に加えても良いかもしれない。 キーボードマウスとコントローラーどっちがいい? 使い慣れてる方か好みで。 敵がターゲットしづらい。味方のターゲットの仕方がわからない A. パッドを使う場合 FF14マクロ 上下キー PTメンバー 左右キー アンカー選択 メニューのシステム→キャラクターコンフィグ→サークル内の ターゲットサークル設定「納刀/抜刀によるサークル変更を有効にする」にチェックを入れることでより細かく操作を設定することができる。 同ページ内の「ターゲットサークルのカスタマイズ」項目では、ボタン同時押しを使った設定も可能。 マウスの場合 →クリックする キーボードの場合 Tab 一番近い敵から順にターゲット Shift+Tab ↑の逆順 F1 自分をターゲット F2~F8 パーティーメンバーをターゲット T アシストターゲット F11 一番近くの敵をターゲット F12 一番近くのNPC・オブジェクトをターゲット マクロの場合 /target (/ta) 指定したキャラクター名をターゲット /targetnpc (/tnpc) ターゲット可能範囲にいるNPCで、最も近い位置にいるキャラクターをターゲット /targetenemy (/tenemy) ターゲット可能範囲にいる敵で、最も近い位置にいるキャラクターをターゲット /battletarget (/bt) 自分を敵視している敵で、最も近い位置にいるキャラクターをターゲット /assist (/as) 指定したキャラクターが現在ターゲットしているキャラクターを、自分のターゲットにする 1 ~ 8 代名詞。パーティリストの上からの順番で指定したパーティメンバーの名前を表示する attack1 ~ attack5 代名詞。マーキング「攻撃1」~「攻撃5」がついているキャラクターの名前を表示する ステータスのボーナスポイント効果は? A.(β3現在の仕様) STR 近接の物理攻撃力と受け流し軽減率、盾のブロック軽減率に影響を与える DEX 射撃の物理攻撃力と受け流し発動率、盾のブロック発動率に影響を与える VIT 最大HPに影響を与える INT 攻撃魔法威力に影響を与える MND 回復魔法威力に影響を与える PIE 最大MPに影響を与える F.A.T.E.って何? A.フルアクティブタイムイベントの略。 ゾーン毎に常時発生している参加型のPvEイベント。 PTを意識せず、その場で集まって戦闘できるので気軽に経験値を稼ぐことができる。 報酬は貢献度で決まる。レベルシンクあり。 レベルシンクって何? A.設定された適正レベルを超えるレベルでコンテンツに参加すると 参加したキャラクターの能力・装備性能・スキルが適正レベルに調整されるシステム。 パワーレベリングなどのコンテンツのバランス崩壊を防ぐ目的がある模様。 コンテンツファインダー(CF)って何? A.インスタンスダンジョンやバトルなどに挑戦する際、自動でパーティーメンバーをマッチングしてくれるシステム。 一度コンテンツを開放してリストに載せてしまえばどこからでもマッチングでき、現地まで移動する必要がない。 検索範囲がサーバーをまたぐため、サーバーを超えてPTを組む場合も。 すでにPTを組んでいる場合はそのままコンテンツに飛ぶことも可能。 アイテムロット時のNEED/GREED/PASSって何? A.ダイスを振って大きい目がでた人にアイテムが渡るシステム。 NEED→使用している職が装備できる物のみ選択できる。超欲しい。 GREED→装備できない職でもロットできる。他に誰も欲しくなければ欲しい。 PASS→ロットしない。いらね。 ※海老PT内では下記のようにロットすると良いかもしれない。 NEED→選択可能だったらとりあえず押す(ただし盾職はファイター装備もロットできてしまうので要相談。) GREED→NEEDできなかったらとりあえず押す PASS→すでに持ってる物が出たときに押す 全職装備可能のアクセサリーには前衛向き・後衛向きの物があるのでこちらも要相談かも。 全員遠慮して装備が流れるともったいないので。 横殴りされるんだけど? A.FF14では(β3テスト現在)横殴りによるデメリットがない。 経験値・ドロップ・クエスト討伐数等すべて平等に入るので 混んでいるうちは気にせず横殴りされるといいかも。 崖から落ちても平気? A.落ちる高さによってダメージが変わる。高いところから飛び降りるほどダメージが高く 非戦闘中ならどんなに高いところから飛び降りてもHPが最低1残る。 戦闘中は高いところから落ちるとHP0になるので注意。 LS・FCって何? A.それぞれ、リンクシェル・フリーカンパニーの略。 リンクシェルは、それを配った相手同士で通話できるようになるチャットチャンネル。 フリーカンパニーはFEZで言う所の部隊。 FF14OnlineWiki フリーカンパニー 入ると色々便利な機能が使えるようになる。 共有倉庫・ハウジング・蛮神召喚などなど。 レベル差ついたりで萎える人向け育成方法 A.最初に上げるクラス・ジョブは1つに絞る 50レベルになってからのダンジョン・コンテンツが多いので、1ジョブでも50になっているものがあればPTで遊ぶことができる。 逆にいろんな職に手を出し始めるとどれも中途半端なレベルになって 余計差がついたように感じてしまうので、とにかく1ジョブカンストを目標にするのがオススメ。 無理に時間を合わせたりして身内PTに入らなくてもコンテンツファインダーがあるので それを活用するのも良いかも知れない。 吉P曰く1クラス目は普通のRPGを遊ぶ感覚でプレイできるとのこと はまったのでパッケージを買いたい。 A.詳しい特典などは新生エオルゼア特典まとめ(パッケージ情報等)参照。 【旧14パッケを買った人】 特典が要らない人→パッケ買う必要なし クアールやベヒんもスなどの特典が欲しい人→追加コンテンツ購入後DLできるのでパッケ必要なし モグキャップ・ケットシーが欲しい人→予約特典コード付きのパッケージ(通常でもCEでも可)が必要 サントラ、アートブックなどが欲しい人→コレクターズエディション(初回生産特典注意)パッケが必要 【アーリーアクセス権が欲しい人】 レガシー→必要なし 旧パッケは持っているがレガシーではない→予約特典コード付きのパッケージ(通常でもCEでも可)が必要 旧14パッケを持っていない人は各パッケージが必要。 【レガシーって何?】 新生前の旧14のサービス中3ヶ月以上課金した人の事。 序盤の過ごし方(レベル1~14) レベル15までは操作などのチュートリアル的な面が大きい。 まず街に出たらクエストマークのついてるNPCに話しかけてクエストを消化していく。 エーテライトと転送装置を開放しながら街を一周すると、一通りのクエストを終えることができる。 街中のエーテライトをひと通り開放すると、転送装置を触るだけでショートカットして街の外に出ることができるようになる。 MOB狩りしたい人もレベル1クラスクエストでもらえる討伐手帳はゲットすること(経験値ボーナスがつくため)。 メインクエストは優先的に進める。(炎のクエストマークが目印) レベル10のメインクエストで宿屋とギルドリーヴ、チョコボポーターが開放される。 クラスクエストは所属ギルドで受けることができる。 レベル5、10のクラスクエストで武器がもらえる。 レベル10のクラスクエストを終えると他のクラスを習得することができるようになる。 外に出たらクエストをこなしつつFATEにも参加していく。 FATEは参加者で協力してMOBを討伐していくコンテンツ。 報酬は貢献度によって決まるので積極的に攻撃・回復していくのが良い。 レベル10になってからはF.A.T.E.、サブクエストの他にギルドリーヴも追加されるため 好きな方法でレベルを上げていく。 (ここでもメインクエストは優先。) レベル10のメインクエスト後のギルドリーヴ開放時から受けられるギルドオーダーでは PT戦闘の役割や動き方を練習することができる。(コンテンツファインダー対象) 序盤注意しておきたいこと メインクエストの戦闘のバランスがシビアなため、ポーションや毒消し(目薬)等は常備しておくこと。(敵のセリフにヒントがある場合が多い) ログアウト時はレストボーナスをつけること(宿屋やレストエリアでログアウト・休憩すると、経験値に150%ボーナスが付く。) の他に 敵の挙動を把握すること(赤い丸の範囲攻撃や、敵が大きく息を吸い込む動作をした後のブレス等は避けることができる) 行った先のエーテライトには忘れず触っておくこと。お気に入り機能・ホームポイント登録・チョコボポーターを使いギルを節約していくこと。 ステータスの装備比重が大きいためこまめに装備(特に武器)を新調すること。 狩りの際にできるだけ食事を取ること。(経験値が3%アップする) などなど ペースとしてはテキストをゆっくり読み小休憩をはさみつつ進めても 3、4時間程度でレベル10に、そこからさらに3、4時間程度でレベル15になる。 15レベルまではイベント戦闘時にPT解散しなければならない事が多く PTを組む必要のある場面はあまりない。 レベル15以降 レベル15からはPTプレイの比重が大きくなる。 まずレベル15のメインクエストをクリアして飛空艇を開放し、 他国へのお遣いクエストをクリアしてレベリングダンジョンのクエストを開放する。 レベリングダンジョンへはコンテンツファインダーでPTを探しても良いし 海老内で呼びかけてPTを作ってもいい。(ログイン状況により) 初見の場合、身内でダンジョンに行く場合は初見同士でPTを組むことをオススメ。 (経験者も初見勢へのネタバレは控えめにしたほうが楽しめるかも知れない) ソロでCFで行く場合、ネタバレを気にしないのであれば「初見です」と一言断っておけば 教えてもらえることが多い。 野良初見PTをシャウトで募集して行く方法もあり、オープンβ中ならすぐ集まるとおもわれる。 4人PTの場合、構成は盾と回復が最低1ずついることが前提のバランスになっている模様。 15レベルのクラスクエストをクリアすると新しいスキルを覚えることができる。 レベル20以降 レベル20(~23くらい?)のメインクエストを完了するとねんがんのチョコボがもらえるようになる。 軍票1000が必要。 軍票を集める方法はFATE・カンパニーリーヴなど。 以下随時追加予定 参考動画 種族職業アンケート プレイ予定の種族、職業等 (書き込み例)猫♂・吟遊詩人予定 -- (まろん) 2013-06-16 19 48 22 ららおす・黒かモ -- (ぱすとそ) 2013-06-16 19 58 56 ♂ッテ・リューサン -- (もえぎ) 2013-06-16 20 01 52 ミコッテ♀・学者(2キャラ目オスッテ・前衛の何か) -- (まろん) 2013-06-16 20 36 35 人類至上主義者 白か吟遊 -- (たあん) 2013-06-16 21 06 46 ミコッテかヒューラン♀・斧か槍 -- (かすみ) 2013-06-16 21 29 47 ららふぇすはじゅちゅし -- (るーじゅ) 2013-06-16 21 48 04 ヒュム♀ 斧-戦士 -- (ぶるー) 2013-06-16 23 35 57 黒ミコッテ 剣か槍 最速クリア予定 -- (せぴあ) 2013-06-18 22 38 25 ララフェル♀ 巴術士召喚 -- (ちょっと) 2013-06-18 22 56 18 ヒューラン♂、白か黒メインで他不足分補う感じ -- (るーざー) 2013-06-20 23 42 19 みこって♀ ひーらーかばっふぁー的な -- (ぱるこ) 2013-06-20 23 46 29 ららめす 詩黒 -- (platina) 2013-06-24 20 44 09 ミコッテ♀ 肉壁のどれか -- (ねむとろ) 2013-06-29 21 01 01 ミコッテ♀ 黒予定 -- (あくしす) 2013-08-09 22 02 03 ルガ♂ きっとモンク -- (せがう) 2013-08-09 22 46 19 ひゅーらん♀きっともんく -- (ざんぎゃ) 2013-08-11 20 41 13 盾、またはモンク -- (はげ) 2013-08-14 14 07 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/yax14/pages/3.html
IRC基本情報 サーバー:フレンド(irc.friend-chat.jp Friend Chat) チャンネル名:#FF14 半閉鎖的に活動 自動オペレーターは人指定を行ったほうが後々困らない(Not *jp) 接続ネームの紐付け IRCName 呼び名 FF14キャラクター名 備考 Alice-Lest ??? futaneri ふたねり ginko ぎんこ jill じるふぇに Jill Stuart KoGee こげめし Pixivファイター Neet/Workchan にいとちゃん プロゲーマー noe のえ Och おちんほ、おちんぴー 糞プレイヤー opp おぷぷ、おぴぽ pi-pou ぴーぽー Rhyzna 公僕、JA roto ろと tanizero タンイー unuk うぬこ Optimus Prime Yasai やさい、ふっくん 高騰中 名前 コメント Hello,Stupid People!!/_\
https://w.atwiki.jp/ff14incident/pages/154.html
IGN @IGN Final Fantasy 16 producer and 14 director Naoki Yoshida has said Square Enix is looking to double down on Xbox releases, after its focus on PlayStation exclusivity led to a financial dip. ファイナルファンタジー16のプロデューサー兼14のディレクターである吉田直樹氏は、スクウェア・エニックスがプレイステーション独占に注力したことで業績が低迷したため、Xbox のリリースに力を入れようとしていると語った。 https //x.com/IGN/status/1828768514909319172 https //www.ign.com/articles/square-enix-to-double-down-on-xbox-releases-final-fantasy-14-producer-says?utm_source=threads,twitter スクエニの不調は“FF”の新作に現れていた? ゲーム好きマンガ家が抱いた違和感 https //www.itmedia.co.jp/news/spv/2405/19/news051_3.html 『ファイナルファンタジーVII リバース』、『ファイナルファンタジーXVI』、『FOAMSTARS』の売上は期待を下回ったとスクエニが明かす https //news.yahoo.co.jp/articles/b18cf7a783a0764fa48cc111e02f44189c62063e スクウェア・エニックスは、『ファイナルファンタジーVIIリバース』、『ファイナルファンタジーXVI』、『FOAMSTARS』の売り上げが同社の期待を下回ったことを明らかにした。 「ファイナルファンタジーVII リバース」画像・動画ギャラリー Bloombergによると、同社の社長を務める桐生隆司は決算説明会でアナリストに対し、これら3本がいずれも予想していた収益や利益に届かず、事業全体の営業利益に打撃を与えたと語ったという。 2023年6月に発売された『ファイナルファンタジーXVI』は発売1週間で販売本数が300万本を突破したと発表されていたが、それ以降の本数はまだ明らかになっていない。Bloombergによれば、この当初の勢いは期待どおりだったものの、売り上げは鈍化したとのことだ。 【FF16DLC】第2弾《海の慟哭》鯨岡氏×吉田氏×高井氏インタビュー。青空が広がる新フィールド“ミシディア”、リヴァイアサンの召喚獣アビリティなどの開発秘話に迫る https //s.famitsu.com/news/202403/23337661.html ――ミシディアでは澄んだ青空、自然豊かな緑という壮観な風景が広がっていますが、バックグラウンド(背景や景観)のコンセプトを教えてください。 鯨岡 シンプルに、「明るい世界を冒険したい」というところから開発が始まっています。前廣(クリエイティブディレクター&原作・脚本の前廣和豊氏)からも、「本編の物語終盤からは世界全体が暗くなるので、つぎの冒険の舞台は明るい場所がいいのではないか」と話がありまして……(笑)。 吉田 自分で散々暗くしたい! 終末感を出したい! と言っていたのに……(笑)。そこでミシディアは緑が溢れる場所にして、“オリジン”の影響を受けないエリアにするための設定を作りました。 「国民的RPG」も過去の話? 『FF』最新作が前作比“60%減”の衝撃的売上になってしまった“納得の理由” https //bunshun.jp/articles/-/69665 WFS下田翔大氏とSQEX吉田直樹氏がゲーム作りを語る! 両氏が関わっていた幻のゲームや組織運営についてなど、話題が尽きない対談に【ライトフライヤースタジオ10周年記念 特別対談】 https //s.famitsu.com/news/202403/11336660.html 「遺族側との協議が合意に至らなければ…」宝塚歌劇団「宙組」5月公演が“上演取りやめ” 製作協力のスクウェア・エニックスは「状況はかねてから注視している」 https //bunshun.jp/articles/-/69315 昨年9月に宝塚歌劇団・宙組(そらぐみ)に所属する劇団員(享年25)が自死した事件で、劇団側と遺族側との協議が続いている。 そんな中、5月17日から開幕する予定の宙組公演『FINAL FANTASY XVI(ファイナルファンタジー16)』の上演が取りやめになっていたことが、『週刊文春』の取材で分かった。 「宙組は5月17日に本拠地・宝塚大劇場で開幕する公演をもって活動を再開する予定です。この公演では、宝塚歌劇110周年紀念奉舞とミュージカルの2本立てが上演されることになっている。ミュージカルは『FINAL FANTASY XVI(ファイナルファンタジー16)』で、原作者として製作協力するのが株式会社スクウェア・エニックスです。同社は劇団に対して2月までに遺族側との協議が合意に至らない場合は上演を取りやめるよう通達していました」(阪急関係者) スクウェア・エニックスがゲーム開発体制の全面的な見直しを行うとの報道 新体制を今春にも発表か https //news.yahoo.co.jp/articles/51b4aea687771cf9e90318d49d5070816c99635a 2023年12月までの9カ月間の決算報告では、同社の売上はほぼ横ばいで、デジタルエンタテインメント事業の売上高は前年同期比2.6%減となっている。これは、6月に『ファイナルファンタジーXVI』が発売されたことを考えるとやや意外な結果だ。 PS5独占の同作は発売初週に300万本を販売し、ネットではスクウェア・エニックスの販売目標を達成したのかどうかと話題になった。2023年7月、同社はIGN USに対し、「PS5所持ユーザー数を考慮すれば『ファイナルファンタジーXVI』の売上は“非常に好調”である」とコメントしている。 なお、デジタルエンタテインメント事業が前年同期比で減収減益となったのは、MMOおよびスマートデバイス・PCブラウザ等で前年の売上高を下回ったことに加え、開発費の償却負担や広告宣伝費の増加等があったためだという。『ファイナルファンタジーXVI』の販売実績については言及されていない。 SIEによる条件付きクロスプレイ料金の存在が明らかに―全プラットフォームで唯一 https //www.gamespark.jp/article/2021/05/04/108341.html ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)が異なるプラットフォーム間でのクロスプレイに関してロイヤリティを設定していたことが明らかになったと、海外メディアThe Vergeが報じています。 こうして開始されたPSプラットフォームでのクロスプレイを利用する際に発生するロイヤリティの資料も公開されており、条件や具体的な割合も確認可能。クロスプラットフォームで展開し一定額以上の月間収益を上げるタイトルに関して、ある月でのPSNの収益割合をPS4でのゲームプレイ割合で割った数字が0.85より低い場合は、収益の減少分としてロイヤリティを支払うとされています。またそのロイヤリティは、全プラットフォームでの収益にPS4でのゲームプレイ割合を掛けてPSNの収益を引いた金額の15%であるということも記載されています。 ファイナルファンタジーXVI、開発にあたって『ゲーム・オブ・スローンズ』を観る必要があったと吉田直樹が語る https //games.nme-jp.com/news/18788/ 『ファイナルファンタジーXVI』のプロデューサーである吉田直樹はインスピレーションのために開発チームはドラマ『ゲーム・オブ・スローンズ』を観なければならなかったことを明かしている。 『ファイナルファンタジーXVI』は最初のトレイラー映像が公開された時点で、その中世的な世界観から欧米のファンタジー作品、特に『ゲーム・オブ・スローンズ』を引き合いに出されることになっていた。 『ユーロゲーマー』のインタヴューで吉田直樹は歳を取るに連れて、「よりリアリティに根ざしたファンタジー作品」を好むようになったと語っている。 「多くの人の心に響くものを作りたいと思っていました」と吉田直樹は語っている。「『ゲーム・オブ・スローンズ』や『氷と炎の歌』がプレイヤーに響いているのを見て、これが自分たちのやりたいことなんじゃないかと思いました」 「ゲームを作り始めた時、中核チームの30人くらいに『ゲーム・オブ・スローンズ』のBlu-rayボックスを買ってもらって、みんなに観てもらったのです。ああいう感覚を求めていたからです」 アート・ディレクターの皆川博史は西洋の感じがあるものを作りたかったと語っている。「インスピレーションのようなものとして西洋を見ていたのです。だから、『ゲーム・オブ・スローンズ』は私たちが観るべきものでした。日本に住んでいると、ああしたものはなかったからです」 一方、他のゲーム関連のニュースとしては『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』は昨年延期する前にほぼ完成していたことも明らかになっている。 ゼルダとFF16、“期待の大作”で分かれた明暗。2023年のゲーム業界を振り返る https //news.yahoo.co.jp/articles/6144af0953663904b7daa33e123c6a5fc0039dcf 【暗】『ファイナルファンタジーXVI』 (6月22日発売/スクウェア・エニックス) 一方で、期待されながら思ったよりも存在感を発揮できなかったのが、7年ぶりのナンバリング新作となった『ファイナルファンタジーXVI』。発売初週で全世界売上300万本と発表があったものの、その後は公式での続報はなし(前作『FFXV』は発売初日の販売本数500万本超)。発売後の伸びも低調だったのではないかと報じられています。 「”操作できる映画”として秀逸」「映像表現は鳥肌モノ」と高く評価する声は多いものの、PS5専売だったこと、ゲーム実況があまり盛り上がらなかったことなどが響いたようです。『FF』シリーズ自体のパワーもやや陰り気味かもしれません。 ――それは非常に楽しみです! ちなみに、先日、『FF14』に『FF16』コラボが実装されるという発表が行われましたが、逆に『FF16』に『FF14』の要素を含んだコンテンツが入る可能性はあるのでしょうか? 吉田 『FF14』と『FF16』は、どちらも僕たち第三開発事業本部が開発をしているため、内輪感が出てしまいますし、いまやってもPC版を心待ちにしている方々からすると疎外感を感じてしまうことになりかねません。 ですので、可能性はゼロではありませんが……という感じです。 https //www.famitsu.com/news/202312/08325585.html Final Fantasy 16 There Are Currently No Plans For DLC by Wesley LeBlanc on May 23, 2023 at 10 25 AM https //www.gameinformer.com/exclusive-feature/2023/05/23/final-fantasy-16-there-are-currently-no-plans-for-dlc 2023年5月23日掲載の記事に於いて、DLCの予定はないと語っていた。「予定はない」状態から12月8日にリリースされた形。 1位(初登場) PS5 ファイナルファンタジーXVI 33万6027本(累計33万6027本)/スクウェア・エニックス/2023年6月22日 https //www.famitsu.com/news/202306/29307935.html 1位(初登場) Switch ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅 34万6583本(累計34万6583本)/スクウェア・エニックス/2023年12月1日 https //www.famitsu.com/news/202312/07327000.html プレイステーション公式 @PlayStation_jp 聴くと勝ち誇った気持ちになれる“アレ”の楽譜を置いておきます。 #音の日 #FFXVI #FF16 https //twitter.com/playstation_jp/status/1732173004254375971 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス 2024 年 3 月期 第 1 四半期決算説明会 質疑応答 https //www.hd.square-enix.com/jpn/news/pdf/24q1outlineJPN.pdf Q. 「FINAL FANTASY XVI」の初動 300 万本に対して、当社の期待値に対する評価と今後の拡販施策は? A. 期待通りの成果であり、想定の範囲内で推移していると考えている。 拡販施策については、PlayStation5 のさらなる普 及に合わせて、多くのお客様に遊んでもらうべく、様々な PR や施策を計画している。 https //blog.ja.playstation.com/2023/10/11/20231011-ps5/ 『Marvel’s Spider-Man 2』の発売を9日後に控え、そのあとも年内には『Call of Duty Modern Warfare 3』や『Alan Wake 2』、2024年初頭には『鉄拳8』『龍が如く8』『FINAL FANTASY VII REBIRTH』といった期待のタイトルが続々と発売予定です。『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』や『Fate/Samurai Remnant』『EA Sports FC 24』などの今年発売された素晴らしいタイトルの数々とともに、PS5をホリデーシーズンにお楽しみいただければ幸いです。 ※FF16が挙げられていない https //news.yahoo.co.jp/articles/f6d82c5c16ae2bd021a070a2c71f63658986957d ◆年齢層の約7割は「30~40代」 まずは、アンケートに答えていただいた回答者の年齢傾向をお届けします。最も多かったのは、全体の34.8%を占めた「40歳~49歳」。シリーズ1作目『ファイナルファンタジー』の発売が1987年なので、初代や2作目、3作目などの黎明期をリアルタイムで経験していると考えられる層が、今回の最多数派となりました。 次いで多かったのは、そのひとつ下の「30歳~39歳」で、割合は34.5%。その差はわずか0.03%なので、ほぼ同数と言ってもいいほどです。世代的にはスーパーファミコン~初代PSあたりなので、一世を風靡した『ファイナルファンタジーVII』でデビューした人も含まれていることでしょう。 3番目に多かった年齢層は、14.6%を集めた「20歳~29歳」。30~40代がかなり強い一方で、若い世代にも『FF16』の魅力が届いている模様です。また、次いで多かったのは「50歳~59歳」(11.3%)。若年層と初期シリーズの現役ユーザーが相次ぐ結果となりました。 10代を指す「~19歳」は、2.5%と低い結果に。『FF16』は現時点ではPS5版しかなく、PS5はゲーム機としては高価な部類です。自由に使える金額に最も限度がある層なので、そうしたハードの所持率もひとつの原因なのかもしれません。 6月発売の最新作「FF16」が振るわず、時価総額で2500億円超失う 新たな人気シリーズ出せず競合に劣後、開発体制の問題指摘する声も https //www.bloomberg.co.jp/news/articles/2023-09-13/S054XYT0G1KW01 ゲーム大手スクウェア・エニックス・ホールディングスは株価の起爆剤となることが期待されていた 「ファイナルファンタジー(FF)16」の発売から現在までの間に時価総額にして2500億円以上を失った。 市場からは熱狂的なファンに支持されてきた過去の名作の威光が弱まり、同社の長期的な業績の低迷を懸念する声も出ている。 匿名を条件に語ったスクエニの現役や元従業員らによると、同社のゲーム開発の問題の根本は、 ゲーム制作における意思決定のほとんどがプロデューサーに委ねられている点にあるという。 スクエニではプロデューサーはゲーム制作全般のあらゆる事項に対して決定権を持ち、欧米のスタジオでは標準的な、権限を分散化するためのチーム体制や開発の指針となる文書作成といったことに対する意識が希薄だという。同社から仕事を請け負った経験がある複数の開発会社幹部は、スクエニのプロデューサーは他社と比べて多くの場合で指示が曖昧で、その結果やり直しが多く、完成したゲームの品質を見る力が弱いという。 プレイステーション公式 @PlayStation_jp // 👨🏫教えて、FF博士! 「FINAL FANTASY」シリーズの 初心者も楽しめる #FF16 ④召喚獣編 \\ #FFXVI のド派手な召喚獣バトル⚔🐦 自分の手で操って、巨大で強力な技を繰り出そう💥 個性あふれる召喚獣たちについて FF博士が解説してくれます📝 https //twitter.com/PlayStation_jp/status/1687735193119903744/ ※攻撃側の属性と防御側の属性の組み合わせでダメージが増減するような、属性の相性はFF16にはない。設定上の属性は存在するが、システムの説明として「属性もある」は不適当と考えられる。 【FF16インタビュー】吉田直樹氏&高井浩氏&前廣和豊氏が目指した最強の『FF』とは。風評を“ゲームの中身で覆す” https //s.famitsu.com/news/202306/22305181.html 吉田 本作のアシスタントプロデューサーでさえも、開発中盤ぐらいまでは、「この見た目は『FF』感がない」と何度も愚痴っていて、そのたびに、僕らは「通してプレイできるようになれば印象が変わるから」と説得をしていました。 「『FF16』の売上が低調」との報道に対し、スクエニがメディアを通じて反論。「PS5の普及率」を踏まえると非常に好調 https //automaton-media.com/articles/newsjp/20230721-256534/ スクウェア・エニックスは声明において、『FF7リメイク』発売当時のPS4普及率を踏まえたうえで、PS5の普及率を考えると『FF16』はなかなか(considerably high)の売上を見せているとの見解を示している。また同社はより多くのユーザーにプレイしてもらえるように、今後もさまざまな取り組みをおこなっていくとしている。 スクエニの新作ファイナルファンタジー16、販売本数が初週比で減少 https //www.bloomberg.co.jp/news/articles/2023-07-06/RXD8CBT0G1KW01 東洋証券の安田秀樹アナリストは「大変厳しい結果で、これ以上の売り上げの積み上げは価格を大幅に下げないと不可能だろう」と分析する。「失敗の大部分は、事前の宣伝、そして実際のゲーム自体が過去のファイナルファンタジーからあまりにもかけ離れていて、消費者を置き去りにしてしまった結果」と指摘した。 スクエニ渾身の新タイトル『FF16』は“観る”大作、一部ユーザーの賛否は割れる https //signal.diamond.jp/articles/-/1669 販売本数で見れば、間もなく発売から2週間となり、通常のゲームタイトルであれば“初速”が一段落するタイミング。7月以降の売り上げはいったん落ち込み、次の盛り上がりは年末商戦における「PS5本体とのセット購入」という動きになるだろう。だが莫大な開発費用を投じたスクウェア・エニックスの予測では、2023年の年末商戦に売り伸ばしができたとしても、それでも黒字化できないという見込みだ。 『FF16』吉田直樹プロデューサーインタビュー。バトルシステムや世界観について新情報が続々。 「オープンワールドじゃないからこそできる突き詰めたゲーム体験を」 https //s.famitsu.com/news/202206/22265843.html 吉田 「長く歴史のあるRPGの最高峰」、「いつも感動と衝撃をくれるシリーズ」という非常に喜ばしいコメントも多い一方で、「熱狂的な信者がいるカルト的なゲームだ」とか、「子ども向けだ」という意見も多く見られました。これを受け、肯定的な意見ばかりでなく、否定的な意見も認めないと、世界中のゲーマーに遊んでもらえるゲームにはならないのではないだろうか、と考えました。 今回、『FF』シリーズの中でもかなりの開発費をつぎ込んでいるため、会社としては収支もとても大切です。もしシリーズとして売上がどんどん低下していけば、つぎの作品が作れなくなってしまう。だからこそ、あらゆる世代の、あらゆるタイプの方に、シリーズであるかどうか以前に、「とにかくすごそうなゲームだ」、「買って遊んでみたい」という気持ちを持っていただかないといけないのです。 「高井は『ファイナルファンタジーV』のオリジナル開発メンバーで、『V』に対する思い入れがすごく強いんですよ。さらに、前廣もオタクなんです(笑)。FFオタクであり、ゲームオタクであり、設定オタクなんです。『ファイナルファンタジーXIV』もそうですが、いろんな「『ファイナルファンタジー』シリーズへのオマージュが入っているのは、このふたりの『らしさ』なんだと思います」とプロデューサーの吉田直樹氏は語った。 「(登場させた理由)はいろいろあるんですけど、まず僕が『ファイナルファンタジーV』の大ファンであるからです。リクイドフレイムは変身していろんな形態になるし、『V』のなかでも特に印象深かったです。ドレイクブレスは火山のステージで溶岩がモチーフになっているので、『リクイドフレイムしかないでしょう!』というところはありますね(笑)」と前廣氏。 https //jp.ign.com/final-fantasy-xvi/68105/feature/xviign-first ※過去、リクイドフレイムが火山や溶岩に関わる場所で出現したことはない。FF14に於いても「グブラ幻想図書館(Hard)」で出現。 『ファイナルファンタジーXVI』序盤の3時間をプレイ!「自由度のゲームではない」――だからこそ、濃厚なストーリー体験が待っている 『ファイナルファンタジーXVI』の序盤の約3時間をプレイした私のメモには「自由度のゲームではない」と書かれていた。『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』や『ELDEN RING』といった自由度の高いオープンワールドゲームが評価される昨今において、不安を煽るメモなのかもしれない。 https //jp.ign.com/final-fantasy-xvi/67923/preview/xvi3 『FF16』PC版の対応について吉田直樹プロデューサーが、メディアツアーで言及 「いつかPC版を出したい気持ちはありますが、半年後にPC版を出すのは不可能なのです」 https //s.famitsu.com/news/202302/28294248.html 「これ,もしお金に換算したらいくらになるんだろう?」というようなプロモーションも,グローバルで一緒にやらせてもらえるわけです。 テクノロジーやプロモーションの支援は,受けられるなら受けたいものです。 https //www.4gamer.net/games/529/G052958/20230208103/ https //news.denfaminicogamer.jp/interview/230228w ──そうなのですね。では、「『FF16』はアクション要素を強めにする」ということは企画の初期段階で決まっていたのでしょうか? 吉田氏: 完全に初期の段階で決まってました。「僕が『FF16』を担当するならこれかな」と思ってました。 そこはある意味、ゲームデザインの権限を先に握ってしまっている部分で申し訳ないとは思います。 正直、『ファイナルファンタジー』というのは、100%自由には作れないものでもあるのです。 15作目までナンバリング作品が出ている事実をなかったことにはできないですし、色々な世代の人たちがそれぞれのFFに対して思い入れを持っています。 特に、前作の『FF15』に関しては一部のプレイヤーの方に、「ストーリーが突然終わった」「いろいろなものをDLCに逃がした上、DLCもキャンセルされたし……」というお声をいただいた事実もあります。 もちろん、『FF15』も十分魅力的なタイトルだとは思いますが、そうした結果を無かったことにはできません。 それらの反応を踏まえた上で、最新作を作らなければいけないわけです。 https //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1477683.html 髙井氏 ずっとカットシーン的なものが長々続いてしまうと、それはそれで見ているだけになってしまうので、 ある程度プレーヤーが介入できる要素と緊張感を持ってプレイをしていただきたいなということで、入れています。 https //www.rpgsite.net/news/13861-naoki-yoshida-doesnt-want-final-fantasy-xvi-to-be-called-a-jrpg ファイナルファンタジーXVIに関するニュースやインプレッションが溢れる中、オーストラリアのYouTuberのSkillUpとファイナルファンタジーXVIディレクターの吉田直樹氏によるインタビューが話題を呼んでいます。 吉田氏がセッションの質疑応答で「アクションゲームのジャンルは進化して当たり前になっている」と発言したことを受け、SkillUpは「JRPGのジャンルも同じように進化していないのでは」と質問しました。 SkillUpは、この質問で地雷を踏むことになるとは思いもよらなかったと自認しました。 吉田氏の通訳として、FF14とFF16の翻訳を担当したコージー・フォックス氏は、開発チームは「JRPG」であるという意識でゲームを開発していない、ただのRPGである、と話しました。 さらに、この言葉自体が、日本のユーザーやメディアではなく、欧米のメディアによってのみ使われてきた区別だと感じていると述べています。さらに悪いことに、この言葉自体が、過去にこの言葉が使われたことを連想させ、開発チームの一部のメンバーの神経を逆なでしているようです。 「15年前にこの言葉が登場したとき、私たち開発者は初めてこの言葉を聞いたとき、まるで差別用語のように感じたものです」と彼は明言しました。 当時、「JRPG」という言葉は、日本のRPGを欧米の他のRPGから隔離するために使われ、しばしば否定的な効果をもたらしていました。さらに、吉田たちは、狭義の「JRPG」に当てはまるようなゲームを作ろうとはおらず、他の幅広いジャンルと同じように、幅広いRPGを作りたいと思っています。 SkillUpによると、吉田氏は、現在ではこの用語がよりポジティブに使われていることを認めると同時に、日本ではまだ多くの開発者が、この用語自体が過度に制限的で、この用語が最初に作られた当時の開発者に悪い印象を与えていると感じていることを述べました。 「私たちはRPGを作ろうと思っていたのに、区分けされることで差別的だと感じてしまった」と、吉田が通訳をしたコージー・フォックスは指摘しています。 日本の大手デベロッパーのディレクターがこのような発言をすることで、この考え方がどれだけ浸透しているのか、また、自分も過去に知らず知らずのうちにそのようなステレオタイプに陥っていたのではないかと、少し考えさせられます。プレイステーションの公式サイトやストアですら、ある種のRPGをJRPGと分類しています。 ファイナルファンタジーXVIが2023年6月22日にPlayStation 5で発売されるのを待つ間、間違いなく考える材料になることでしょう。 Final Fantasy XVI Naoki Yoshida Interview Ifrit Is The Main Eikon Because We Felt Sorry For Him Disclaimer This is a special version made for media to experience, and contents may differ from the final version https //www.gamerbraves.com/final-fantasy-xvi-naoki-yoshida-interview-ifrit-is-the-main-eikon-because-we-felt-sorry-for-him/ クイックタイムイベント ファイナルファンタジー16 イフリート デモで明らかだったゲームのもう 1 つの側面は、ボス戦がかなりの数のクイックタイム イベント (QTE) を備えているように見えたことです。吉田は、戦闘をより「映画的」にするのはまだ初期のゲームであるため、これもまたあると述べていますが、ストーリーが続くにつれて少なくなるでしょう. 「私たちがゲームを進め、人々が戦闘システムとゲームのスピードとテンポに慣れるにつれて、それらの [QTE] を削除する予定です。ですから、ゲーム全体でそれを使用するつもりはありません。」 吉田直樹は、QTE は評判が悪いためゲームではあまり使用されていないと指摘していますが、ゲームではその場所があると考えています。ここで、開発者はそれらを使用して、これらの初期のボス戦でゲームをよりアクセスしやすくしました.
https://w.atwiki.jp/ff14fan/
我々のFF14 nWiki FF14ファンが集う自由なWikiサイトです 自由に編集してください タナP愛してるよぉぉおお 一言 マクロ はよやりてい。。。 何でこんなにアンチ湧いてるんだと思ったらフォーラムのせいか 新生フォーラムが信者ばっかで目も当てられない状態になってる ネ実とかいう場所は、悪口をいうためのところらしい。そこで賛辞や喝采をすると、異端視されるのじゃ。 もうネタで釣る時代は終わった ここも愚痴を書くこところじゃないでしょう βフォーラムに「面白くない」と書いた人間が続々とフォーラム書き込み禁止処置を受けてる模様。どうやら、「おべっか」「ごますり」「よいしょ」以外のフィードバックは要らないとさ。 βフォーラムでまたもやイジメ発生、信者様は「今の仕様は良くない」というフィードバックを許せないらしいw。イジメは止めろという意見に対して益々エスカレートして「イジメじゃない」と抗弁する始末。とうとううスレッドクローズへ。いじめっこ子はいつもイジメてないって言うんだよな。 βテスト参加者「戦闘がつまらないです」。信者様「吉田氏の説明を読みましょう」。どうやら信者様は吉田がこうだと言えば楽しくなるらしいうぇwwつまらないものはどうやってもつまらないよなぁ。 再び信者様曰く「新生FF14をつまらないって言ってるやつを訴えて黙らせるべきだ」・・・どうやら地球上の人類は全員、新生FF14を賛美しないといけないらしい。まるであいつらオウム真理教だな。ww 信者様曰く「βテストなんだから、つまらなくてもつまらないと言ってはいけない」 削除されなくても、問題提起すると、信者さん達に総攻撃を食らって、ボロボロになって、皆、テストを撤退していくな。このゲームの行く末がものすごくよく見えるな。w βテストフォーラム、批判的な意見は次々削除。いったい何のためのβテストなんだ? 黒魔法をたくみにあやつる白魔道士とか、黒魔法が満足に使えない黒魔道士とかありえないんですけど、FFでは。 スクエニのステマ部隊大活躍、何か不満を言ったら「アンチ出ていけ」攻撃が炸裂。スクエニはいつまでこんな事やるつもりなんだか・・・。もう、ばれてるのに。 ↓↓廃人の中の廃人、神に選ばれし超廃人には面白いのかも知れない。だが普通の廃人ですらついて行けない、ましてや普通の人にはとてもとても・・・。 ↓宗教やってる奴には面白いようだな。w 今のFF14って面白いね? 超廃人ニートの為のFF14バンザイ!ww ニート喜べ、吉田はお前らの救世主だぞwww [ここを編集] FF14ブログ #blogsearch #blogsearch2
https://w.atwiki.jp/ff14tactics/
ff14tactics@wikiへようこそ 新生FF14の戦術メモ用wikiです。 移転しました http //wikiwiki.jp/ff14tactics/ 記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。